domingo, 15 de julio de 2012

LOS PILOTOS DE FORMULA DRAGON PRUEBAN FQ3










Aprovechando la copia que nos dejo Arturo Vicent de su juego FQ3, hemos puesto a los pilotos de Formula Dragón y algunos amigos mas a correr este nuevo juego.

Como organizador el evento fue muy satisfactorio. Tres de los jugadores ya habían jugado la partida de presentación con el propio diseñador y los otros cogieron rápido la mecánica. La carrera se jugo con las reglas básicas a dos paradas, con rebufos y kers. Seguramente haríamos algunas cosas mal, por detalles que aun no tenemos claro de las reglas, pero las reglas básicas creo que están claras.

La carrera empezó muy bien, los coches corriendo muy agrupados hasta la mitad de la vuelta donde claramente se hicieron dos grupos. En ese momento apareció la primera pifia, y la sufrí yo en mis propias carnes con un 98 en el dado. El efecto no acabo conmigo pero me dejo muy maltrecho y a 2 turnos del siguiente coche... cuando iba 3 en el primer pelotón... la carrera siguió y solo yo y Mario paramos en boxes, lo que nos resto mucho tiempo del grupo.... en el grupo un par de ellos tenían que haber parado, pero por ser una prueba y su animo competitivo, les hizo enfilar la linea de meta y encarar esta segunda vuelta sin parar en boxes.

A partir de este momento la carrera se fue alargando y empezamos a ver los efectos del desgaste en elgunos coches que se quedaban sin neumáticos, pero también aparecieron las pifias, verdaderas protagonistas de la carrera. creo que 2 coches se eliminaron por neumáticos, pero 5 mas fueron por pifias. Al final solo quede yo que iba el ultimo.

Conclusiones, la gente en general le gusto el sistema, (si alguien discrepa que lo comente abajo), quedaron muy sorprendidos del corazón del juego, la negociación de las curvas, que es muy original e innovador.

Lo que menos gusto, fueron las cartas, que la mayoría de la gente no les gusto y plantearon la posibilidad de jugar sin cartas o al menos limitar las que afectan a los demás...

Cosas raras que nos pasaron fueron las pifias, con tantas tiradas, al final sale una media, de 1 o 2 pifias por cada 3 o 4 vueltas (depende el piloto), cosa que nos parece muy alta, pero una cosa curiosa que nos paso fue que  Palacian, que iba ganando estaba trazando la ultima vuelta con sumo cuidado, en plan paseo por la ventaja que había logrado durante la carrera y le sale una pifia en la frenada de la ultima curva y hace un recto.... creo que esto tendría que revisarse.

Las opiniones de como corregir ese efecto, 9 diferentes, uno que pasaba por ahí y nosotros 8.... imagínate... jajajaj.. pero la sensación muy buena porque el juego parece que gusto o al menos la gente quedo con ganas de probarlo otra vez. Asi que tenemos que darle caña.... ya iremos comentando en este blog.

   

 

 

 

 

2 comentarios:

  1. Gran resumen, como siempre crack!!

    Pues ciertamente muchas cosas las fuimos comentando durante la carrera y las más importantes las has reflejado muy bien...

    Las cartas.
    Primero habría que pensar si el juego busca ser "realista" o busca ser un tanto "rolero". Ambas opciones creo que pueden tener cabida, pero es imposible al mismo tiempo. En mi opinión, las cartas deberían ser "opcionales" para cubrir el público que busque lanzarse eventos a sí mismo y a otros, pero considero que en las partidas habituales deberían dejarse fuera.

    Las pifias.
    Fui uno de los grandísimos perjudicados por una de ellas como comenta Alberto en su resumen. No me jugaba nada y me da un poco igual, aunque molesta bastante ir primero destacado, tomar mil precauciones en la última frenada y en una tirada de un d100 con una tirada imposible de fallar... saco un 99 y la tabla de pifias me manda fuera... MMMMmmmmm...
    Es altamente injusto y no digo nada de lo frustrante que puede ser en una carrera que te juegues algo.
    En mi opinión deberían haber diferente niveles de pifias en función de el riesgo que estés tomando. Vimos que salieron 4 o 5 pifias y cualquiera de ellas te arruina una carrera.

    Características de pilotos y equipos tan dispares.
    Lo mismo que decía al principio, si se busca realismo o roleo es vital para determinar este punto. Si es una partida puntual la que sea hace y se busca la gracia de llevar a uno u otro piloto genial. Pero en un campeonato es muy difícil de argumentar algo así... Todos jugamos para ganar y saber que tienes un piloto inferior y aún así agunatar 10 o 12 carreras de un campeonato... ummmm, muy difícil.
    Sería preferible tener un piloto base/modelo y X puntos que un jugador pudiera repartir a su gusto. Así en unas cosas sería bueno y en otras malo adaptado a nuestra forma de jugar...

    Boxes.
    Yo por suerte no tuve que parar, pero vi la maniobra de parada de otros y se pierde una barbaridad de tiempo. Se debería buscar la forma de hacer paradas más rápidas.

    Movimiento.
    Que sea siempre fijo en todos los coches no me termina de convencer. La primera vuelta, fuimos casi todo el tiempo juntos, estorbandonos y cogiendo rebufos sin parar. La diferencia tan sólo la marcaban las pifias y fallos que iban dejando coches atrás. En mi caso, simplemente con asegurarme no fallar las tiradas y no gastar el coche tontamente ya me aseguraba casi casi la victoria...

    También nos falta jugar más y sacarle punta a otras cosas.
    Bueno ya paro por hoy :)

    Javip

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  2. ArturoFQ3.
    En primer lugar agradeceros que probeis el juego y avuestras opiniones porque gracias a ello he corregido errores en el juego.
    Deciros también que ya he solucionado los problemas que me comentabais y que en cuanto lo tenga todo claro lo compartiré con quien quiera.
    Ahora vamos por partes:

    -Las cartas: es un punto de discusión frecuente y como es algo que va por gustos (a mí me gustan por ejemplo) es tontería discutir si obligar a jugar con ellas o eliminarlas. Como he jugado con gente que si les guistan y gente que no, lo mejor es dejarlo a la elección de los jugadores puesto que el juego funciona igual con cartas y sin ellas.
    Esto ya está corregido en las reglas.

    -Las pifias ha sido mi mayor "pifia". Estadísticamente he calculado mal. Me parece una habilidad interesante que me resigno a elimiar, así que lo he corregido de un modo mixto que reduce a 1/4 las pifias en carrera.
    ¿Cómo? rebajando la habilidad a 00 como lo normal, y 99-00 como lo peor.
    Al mismo tiempo rebajando de gravedad muchísimo la tabla de pifias (en las que el 40% mas menos no es ni pifia si no que es un fallo simple).
    Y también se añade el mod por riesgo. Es decir, que a la tirada del d100 para localizar la pifia se le aplica el mod de la casilla en la que frenabas o acelerabas dándose el caso de que cuanto más arriesgues más porbable será cometer pifias más graves.

    -Características de pilotos: lAS FICHAS PREDISEÑADAS de pilotos es un añadido que lo hace más divertido. Se dá la opción ya en la versión de reglas anterior de crear un piloto y coche base para todos igual por si a los jugadores les parece demasiado hándicap lo otro
    En cuanto a lo de un sistema que de x puntos y que permita a los jugadores crearse al piloto a su medida queda TOTALMENTE descartado.
    Y es así porque este sistemá ya lo creé y lo deseché, porque, inebitablemente, en el juego hay unas habilidades más importantes que otras y al final los jugadores acaban por ponerse puntos sólo en las más importantes dándo una serie de pilotos clones que no me gusta.
    Vereis, creé un sistema de creación de pilotos y coches basado en el gurps y resultó un fiasco porque la gente no quiere crearse pilotos "diferentes" sino que quiere pilotos "ganadores" y entonces me encontré que todos se puntuaban en FR y ACEL y ne ponian pocos puntos en CON, REG, FR en lluvia, ACEL en lluvia y se ponian defectos en lluvia para que además, por su mala puntuación les diera créditos para ponerse más puntos aún en FR y ACEL. Un fiasco en cuanto a diversidad de pilotos...

    -Boxes: Ahí directamente lo hicisteis mal. No es una cuestión de lo que se tarde en entrar a boxes o no, es cuestión de que en las reglas básicas es OBLIGADO entrar a boxes al menos 1 vez. Entonces esta diferencia que sacaron algunos fué directamente ILEGAL ajajaja.
    Ya con las reglas avanzadas puedes decidir entrar 1 vez o 2. Si entras 1 vez deberás aguantar en pista con unos neumáticos casi destrozados y si vas a 2 paradas deberás tirar al máximo con mejores neumáticos para recuperar la diferencia entre entrar a boxes 1 vez y entrar 2.

    -Movimiento: Ahí si que no cedo ajajajaj. Es una cuestión de ideología. Dónde más se crea la diferencia y distancia en las carreras es en las curvas (aunque en el juego la velocidad punta de los coches tiene valores diferentes). Así que debe ser tu riesgo y acierto al tomar las curvas el que te haga sacar distancia.
    En cuanto a lo del RE-rebufo ya lo he arreglado. Ahora no se puede coger el rebufo al coche que te lo acaba de coger.

    Tened en cuenta de que veis una parte sesgada del juego. Habeis jugado sólo con el valor "entero" de FR y ACEL de los pilotos y teneis que jugar con las reglas avanzadas para ver cómo hay muchos factores que modifican estas habilidades (aerodinámica del coche, regularidad, puesta a punto, tipo de neumáticos...etc)

    Así que os recomiendo que en cuanto tengasi las reglas básicas por la mano paseis a las reglas avanzadas, que también quiero vuestra opinión.
    Un saludo y gracias por jugar a FQ3.

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